En el SVN de Blender se a incluido la opción "Zmask Rendering"
Al configurar una escena para renderizar, normalmente se desea separar un personaje en su propia capa para usar vector blur o color correction. Componer luego estó ,nuevamente en un entorno, puede ser complicado... Por ejemplo, cuando el personaje está en un campo con hierba.
Lo que se necesita entonces es un hacer un render-layer especial , que nos da como resultado una imagen que contiene sólo la hierba delante del personaje. Eso es lo que "Zmask" hace hace por ti.
La Nueva característica "Zmask" funciona de la siguiente manera (panel Scene - RenderLayer):
Añadir un nuevo render-layer (Panel Render Layers)
Luego debemos indicar cual de las capas visibles sólo renderizará los valores Z (ctrl+mouseclick sobre los botones "renderlayer" ).
Después activar la opción "Zmask", que hace lo siguiente por ti, al renderizar:
Primero, llena los valores Z de los objetos en la capa de "solo-Z" del paso (2)
Luego limpia los píxeles no llenados (no cubiertos) con el valor Z más cercano posible.
Y luego hace una ronda normal zbuffering a fin de comprobar si hay cosas visibles para renderizar.
4 - El resultado es una máscara que puedes usar con alfa-over en la composición
Puedes ver el proceso en las imágenes siguientes:
Algunas notas:
- El resultado anterior es con un solo comando de render, utilizando tres render-layers y una composición.
- La nueva caracteristica ' sólo renderizar valores Z en esta capa' (ctrl+mouseclick sobre los botones "renderlayer" ) trabaja solo para caras sólidas. Puede utilizar algún modelo como máscara, o un plano.
- Aquí tenemos un archivo Blend para la realización de pruebas:
La opción zmask render-layer también permite hacer un uso más compleja de máscaras ... También puede incluir el objeto mismo en la máscara, u objetos sólidos en frente de la zmask.Las siguientes imágenes ilustran esto.
He aquí otro archivo Blend con un caso similar pero una más compleja combinación rendering y masking.
Graphicall acaba lanzó el servicio de Compilaciones automáticas, Diarias, de Blender SVN trunk. Podemos encontrar estás compilaciones e su página principal, bajo el logo "Daily Automated Builds!".
En éste momento están disponibles solo para Linux:
Linux 32 bit SSE2
Linux 32 bit SSE3
Linux i386
y pronto estarán disponibles para los otros sistemas operativos.
Con esto pueden tener siempre lo último que se va incorporando a Blender SVN.
Se añadió un nuevo método de oclusión ambiental "approximate ambient occlusion", junto a la ya existente basada en raytracing Este método está orientado a animaciones, ya que es libre de ruido.
Hace un tiempo Gez y yo conversamos sobre las ventajas de poder importar un archivo xcf de Gimp con sus respectivas capas por separado a fin de poder crear efectos de video, aparte de otras aplicaciones.
Finalmente hice un script que importa un achivo xcf y crea planos para cada capa importada.
El script necesita que se tenga instalado xcftools que en Gutsy pueden instalarlo vía synaptic
De preferencia iniciar con una escena 3D vacía y "Draw Type = textured"
El script hace lo siguiente:
- Podemos encontrar el script en "File - import - XCF layers suite"
- El script nos dará las opciones:
Crear cámara ortogonal
Crear cámara perspectiva
No crear cámara
- Luego iportará el archivo "xcf" que escojamos
creará un plano por cada capa importada
el aspecto de los planos es proporcional a la imágen
El nombre de los planos corresponde al nombre de las capas
Los planos están apilados y la cámara es perpendicular a ellos
Luego de importar debemos ajustar la cámara para que abarque la imagen.
- Las imágenes de cada capa están aplicadas como materiales en su correspondiente plano Tanto los materiales como las texturas tienen nombres de acuerdo a cada capa importada
- Las imágenes también están colocadas en UV, podemos ver la imagen de cada plano en la ventana UV
- Al estar las imágenes colocadas como textura, podemos usarlas en el editor de nodos con los nodos "texture"
Las imágenes quedan empaquetadas en el archivo blend
Si desean usarlo con archivos "psd" de Photoshop, pueden abrirlos primero en Gimp y grabarlos como "xcf"